El gobierno federal presentó en el Paquete Económico 2026 una propuesta que contempla un impuesto especial a los videojuegos con contenido violento, con el objetivo de atender temas relacionados con la salud pública y la seguridad. La medida forma parte de la estrategia denominada “impuestos saludables”, en la que también se incluyen incrementos a productos como refrescos y tabaco.
De acuerdo con la Secretaría de Hacienda y Crédito Público, el impuesto sería del 8 por ciento sobre el valor final de los videojuegos considerados violentos y podría representar una recaudación aproximada de 183 millones de pesos durante 2026. El gravamen es ad valorem, lo que significa que se aplicará directamente al precio de venta. En consecuencia, un videojuego de mil pesos pasaría a costar mil ochenta pesos.
La justificación oficial señala que diversos estudios han asociado el consumo frecuente de videojuegos con altos niveles de violencia gráfica a comportamientos agresivos, ansiedad, aislamiento social y otros efectos negativos en la salud mental, sobre todo en menores de edad. Sin embargo, especialistas también advierten que el problema no se limita al contenido de los videojuegos, sino al tiempo de exposición y la falta de supervisión adulta.
Durante su conferencia matutina, la presidenta Claudia Sheinbaum precisó que la propuesta no busca prohibir, sino promover la corresponsabilidad de madres y padres en el uso que niñas, niños y adolescentes hacen de los videojuegos. “Los videojuegos tienen que ver con temas de seguridad. No se trata de prohibir, sino de que madres y padres de familia estén atentos a qué tipo de videojuegos utilizan sus hijos, especialmente aquellos que se juegan en línea”, señaló.
La medida ha generado debate en la opinión pública y entre la industria del entretenimiento digital. Mientras el gobierno insiste en que se trata de un esfuerzo por fomentar mejores hábitos y proteger a la población más joven, algunos críticos consideran que el impuesto es una estrategia meramente recaudatoria que no resolverá de fondo los problemas de violencia o adicción a las pantallas.
Con esta propuesta, México se coloca en la discusión internacional sobre la regulación del consumo de videojuegos, donde el reto será encontrar un equilibrio entre la protección de la infancia, la libertad de entretenimiento y la recaudación fiscal.
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